カード活用・解説編! ~増殖するG~『手札誘発はファンデッキには入れてはいけないのか??』

カード考察

いやいや、コロナとかで仕事バタバタしてて、ブログのことすっかり忘れてました~。

ヘヴィな内容の記事はゴールデンウィークに書くとして、今回はちょっとライトなシリーズ記事を始めていきます!

ということで、今回は≪増殖するG≫の使い方や、その強さ、などなど考察していこうと思います!

ていっても、今更ですけどね。

≪増殖するG≫って?

はい、まあ遊戯王やっててこのカード知らない、なんてことはないでしょうけども。

≪増殖するG≫

効果モンスター
星2/地属性/昆虫族/攻 500/守 200
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できず、相手ターンでも発動できる。
(1):このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
このターン、以下の効果を適用する。
●相手がモンスターの特殊召喚に成功する度に、
自分はデッキから1枚ドローしなければならない。

初心者の方は、何でこれがそんなに強いのか?って思われる時期もあるかと思います。

ついでなので少し講釈垂れますと、遊戯王においてドローは最強!です(笑)

ポケカとかデュエマも派手なドローがありますが、遊戯王の1ドローはほかのカードゲームの3ドローに等しいアドバンテージをもたらします。なぜなら、遊戯王にはマナやカード使用制限がないからですね~。手札のカード使うだけ使っていいんです!だから、ドローはやばいし、遊戯王ではドローはかなり危険視されて派手なカードは出ないのです。

デュエマやMTGでは、手札があってもマナが足りなくて使えない!ってこともあるので割とドローには寛容です(その分踏み倒しコンボなんかはマジでやばいですが)。

長々話しましたが、つまるところこのカードの強さは、「特殊召喚をされた」という非常に緩い条件でドローを積み重ねることができてしまう点、にあります。

先ほど、遊戯王は手札のカードを好きなだけ使っても良いゲーム、と説明しましたが、そのゲーム性もこの≪増殖するG≫をより強くする側面があります。

遊戯王においては、たくさんカードを使う=特殊召喚、と言っても過言ではありません!

≪増殖するG≫はある意味で、「遊戯王というゲームそのものへのメタカード」なんでしょうね。

≪増殖するG≫の使いどころはどこ?

これ、実は私もそんなに真剣に考えたことないですね(笑)

皆さんも、特にカジュアルプレーヤーの方はそんなに意識してないのでは?

身内としかやらないと、相手の手の内なんとなくわかるし、「この辺でG投げちゃえ!」って感じではないでしょうか?

一段階上の決闘者になるため、ちょっと知恵を出してみましょう!

ケース1:後攻0ターン目に発動

0ターン目は、自分が後攻取ったときの、相手の先攻1ターン目って意味です。紛らわしいっすね。

そもそも≪増殖するG≫は雑に使っても強いカードですが、「チェーンに乗らない特殊召喚」に対応できないのが欠点です。

≪ダイナレスラー・パンクラトプス≫などのモンスターが出てきて、慌てて発動、ではそのままターンエンドされて、無駄に≪増殖するG≫を使ってしまうなんてことにも(もちろん、展開させないことに意味はあるが)。

なので、最近私が思うのは、「自分の手札が圧倒的に良い」場合は、最速のタイミングで≪増殖するG≫を使っても構わないのでは?と。

キルしきれる手札ならば、それこそ雑に投げて、展開を戸惑わせる。展開してこなければそのままゲームセット。してきて制圧布陣を引かれても、ドローしたカードも使ってリカバリーしつつ圧殺、と。

特に、展開力あるデッキは、そのパワーを活かして良い意味で「雑に」≪増殖するG≫を使っていけばよいのではないかなと。

ケース2:自分のターンに妨害を許さない

相手の布陣を突破して、さああとは殴るだけ!って時に、リクルートや蘇生など思わぬところから反撃を食らって、キルできなかった・・・。そんな経験ありますよね!あるんです!

そこで≪増殖するG≫!よく見てください、自分ターンにも発動できるんです!

結構、相手ターンに発動するもの、っていうイメージが付きすぎて、打ってない人をよく見かけますが、これはうまく使っていく上では必須の知識です。

キルできなかったときにも、手札補充できるので、メインフェイズ2で布陣を強化してターンエンド、ってこともできます。一度お試しあれ!

ケース3:相手のマストカウンターに!

マストカウンター。つまりは、デッキの中核を担うモンスターの効果の発動を止めること。戦士デッキだと、≪聖騎士の追想 イゾルデ≫だったり、ドラグーンデッキでは≪捕食植物ヴェルデ・アナコンダ≫につなぐルートだったり。

デッキによって様々ですが、そういった中核モンスターのタイミングで≪増殖するG≫を打ってみましょう!

この行為は相手のハンドを確かめるプレイングです。相手からしたら、ここから展開をするわけなので大量ドローは避けたい。持っているなら≪灰流うらら≫などを使い防ぐはず!逆に持っていないなら、次の自分のターンは手札誘発におびえずに、プレイできますね!

また、展開ルートに入る前に≪増殖するG≫を打つことは、途中でほかの手札誘発を引ける可能性を残すということになります。単純なドローにとどまらない圧力があるんですね。

≪増殖するG≫の欠点はなんだ?対策は?

ぶっちゃけて言うと、≪増殖するG≫に欠点はないです(笑)

基本的に、一枚で完結しているカードは欠点は存在しない、が私の持論。

≪灰流うらら≫などに無効にされる、などはそんなこと言いだすときりがないので。むしろ、単発のカードで敵の妨害手段を消費させられて、こちらはそこまで痛手ではない、というのが非常にグッド!

ただ、しいて言えば、手札にだぶついても無駄になるので、投入枚数は考えましょう。

私の友人の例だと、私が≪増殖するG≫、≪灰流うらら≫、≪エフェクト・ヴェーラー≫と使ったのに、すべてを友人の手札誘発で防がれ、挙句≪増殖するG≫を私のターンに発動する徹底ぶり。しかし、肝心のドローで、友人は≪増殖するG≫や≪神の~≫系の罠を引きまくり、結局デッキの動きを何も出来ぬまま敗北。となったことがありました。

中堅デッキに、≪増殖するG≫をはじめとする手札誘発を5種類ほど投入していたので、肝心のデッキの回転が止まっちゃったんですね。

≪増殖するG≫は確かにパワーカードですが、考えなしに入れると、負け筋になります。目安として、始動が2枚のデッキであれば、投入は推奨できます。が、始動3枚のデッキになると、手札誘発を入れるスペースは削り、事故防止策を考えた方が賢明です(体験談)。

カジュアルデュエルに≪増殖するG≫ってあり?
手札誘発はフリー環境では悪なのか?

これは、結構議論されてる話題で、正解はないでしょう。

ただ、私の考えを言わせてもらうと、手札誘発はフリー環境では断然アリ派です!

そもそも、誘発使うなって言ってる層には、それこそ≪宣告者≫などの先攻とられると誘発がないと抵抗できないデッキを使ってる人もいます。

個人的には、フリーで相手を無視した過度な制圧、1ターンに30分もかけるようなだらだらした展開、などが悪だと思っていますから(私怨)。

相手を無視した「一人でやってるよ~」なデュエルではなく、駆け引きを要求する手札誘発はむしろ、まっとうなカードゲームとして遊戯王を成り立たせていると思います。

相手が手札誘発を持っているかも、って思って動く。常にリカバリーを考えて動く。これを繰り返すとデッキがすっきりして、シンプルで強いデッキにもなりますしね。

なので、手札誘発を悪!と断ずる皆さんには、一度こういった側面もあることを頭の片隅に入れてほしいのです。相手とダイレクトに駆け引きする、って意味では、原作の遊戯王にも近いじゃないですか。

いきなり死者蘇生使ってきたり、融合してきたり。そんなびっくりどっきりが手札誘発を入れることで体験できるかもしれないですよ。

もちろん、考えられたコンボでスーパーロックをかける、ってデッキも嫌いじゃないですよ。ただ、そういうデッキはエンターテイメント性は高い一方で、相手を無視してしまう可能性もあるということです。

でも、そういった、決まれば勝ち!ってコンボを止めるために全力を尽くす。これもまた、エンターテイメントではないでしょうか?

カード1枚で止まった~と嘆くのではなく、「マストカウンターを見極めてきやがった!やるな・・・。」と思えると、遊戯王はより楽しいでしょうね。

はい、ちょっと本筋からそれましたし、熱くなっちゃいましたし、半分自分への戒めも入っちゃいました。

とは言え、≪増殖するG≫。今は500円くらいで買えちゃいます。もし身内が誰も手札誘発使わないって環境なら、勇気を出して、あなたが使ってみましょう!

絶対、遊戯王が楽しくなりますから!!

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