【デッキ構築論】ボコられて気が付く。勝率66%のデッキが最強だと

デュエプレ

マイブーム的に毎日デュエプレ、MTGアリーナを遊ぶ日々。

ブログ書きながらプレイしているので(おい)、あんまり勝てないけど、
ちょっとづつカードが集まってくる感じとかが楽しい。

遊戯王が月一でしかやらないので、
この2つのゲームでTCG欲を満たしていたのですが、ふと悟りました(笑)。

『どんなテンプレデッキ使っても、相手が上振れたら負けるじゃん』

と。

私は、どのTCGをやるにしても、
自分の動きにデッキスロットの6割を、2割を相手の妨害に、2割を不利対面をリカバーする、
って感じにカードを振り分けています(例外ありますけど)。

MTGは、正直カード知識が乏しいので、まだ思うようなデッキは組めていないですけど、
遊戯王やポケカ、デュエプレはこんな感じで組んでいます。

ただ、先に挙げたいわゆる4大TCGは、インフレも進み、
強い動きは止まらない!ってのが当たり前になってきています。

じゃあ、対策にカードを割くぐらいなら、自分が上振れるようにするべきじゃね?
と今更ながら思ったわけです。

結局、3回に2回勝てば御の字

TCGプレイヤーとしては
『どんなデッキとも互角に戦いたい』や『不利な相手に対するカードを入れたい』
という思考になるのは当然ですよね。

でも、MTGアリーナやデュエプレのランクマを毎日やる中で、
私はちょっと考えが変わりました。

理想ムーヴをされると、何しても止まらねえ!
って局面が多すぎる!

対策札も、仕込んでいる程度では引けないですし、
引けても、時すでに遅しって状況ばかり。

中途半端に対策をとるから、
ほかのデッキタイプと当たったら、対策不足で負ける。

悪循環に陥っちゃいました。

で、私が出した結論は3回に2回勝てばよい、というもの。

これは、デュエプレやMTG、遊戯王にポケカと、
これらのTCGが比較的群雄割拠な環境だからですけどね。

遊戯王の十二獣真竜環境のように、メタゲームが固定の場合はまた話は変わってきますけど。

本当に勝ちたい!って場合は、
安定して通れば勝ち!ってムーヴをもったデッキを使うべきですね。

今のデュエプレでいえば、最速ドラゲリオンとかツヴァイとか。

遊戯王でも、そういうルートを通れるデッキが強いですよね。
電脳堺、エルドリッチ、幻影騎士団、鉄獣戦線など。

結局は、強い動きを、66%の確率でできれば強いんですよね。

ランクマがあるアプリゲームだと、
3回に2回勝てばぐんぐんランクは上がっていくしね。

遊戯王も、マッチ戦とれる計算。

唯一、ポケモンカードは1発勝負なので難しいですけどね。
まあ、ポケカはメタ張りやすいし、サーチが多いので対策カードを機能させやすい側面があるので。

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勝つためのデッキ構築

通れば勝ちってルートの成功率を高める。
これしかないですね。

まずは、何よりもルートの成功率を優先。

次にルートを通すのに邪魔になる相手の妨害や除去。
それらでデッキを補強する。

そして、最後にルートの上振れを高めるカードの採用。

これを構築の基本とするのが、
安定して勝てるデッキなのでは?と思いました。

かなり抽象的ではありますが、私もまだ道半ばなので、
もっと突き詰めていきたいと思いますね。

少々余談ですが、私は趣味でテニスをしてまして。

テニスは、サッカーや野球とは違い、
ミス=相手の得点なんですね。

なので、ミスをしないプレイを前提に、
攻めて守ってを繰り返します。

その中で、相手のスーパーショットで点を取られることもあります。
が、私はこれを基本的に無視しています。

なぜかというと、リスクが高いショットを打たせたということだから。
その選択をしないと、相手は私からポイントをとれない、と判断したから(例外はあるけど)。

これ、TCGでも同じことが言えますよね。
強いデッキ、っていうのは強いムーヴをひたすら押し付けて、
相手に無理をさせるから強いんだと。

尽きないリソース、絶え間なく続く攻め、スキのない妨害。
これらを平然とやるから、相手は無理して運ゲーに頼る、なんてことに。

相手が運よく1回勝てても、こっちが2回勝てばよい。

そういう発想で勝負に臨むプレイヤーは、
どんな競技でも強いのかなあ。と思いました(小並)。

逆に弱いデッキの条件って何?

私が最初に思いつくのは、事故率が高い。

事故に関しては、以前ある程度調べたので↓の記事が参考になるかな?

やりたい動きのために、要求されるカードが多いデッキは、
よほどそのルートが強くない限りは『弱い』ですね。

あとは、平均出力が低いデッキ。

起動しても、最終的な盤面が弱いってのはアウトですね。
また、強い盤面でも、対策が容易ってのも厳しいですね。

この辺は、流行りもあるので一概には言えませんけど、
いわゆるネタデッキは、こんな感じですね(別にダメというわけではないけど)。

最後に、勝ち筋が1つだけ、ってのもありますね。

強いデッキは、サブプランも優秀です。
ということは、弱いデッキはサブプランがないってことかなと。

TCGなので、不利対面は発生します。
自分のルートを通せない時、ほかの勝ち筋をたどれるか。

これができないデッキは、やはり弱いってことですね。

デッキ構築論】ボコられて気が付く。勝率66%のデッキが最強だと:まとめ

TCG歴10年超えてようやく気付いた真実(笑)。

やっぱり、アプリとは言えランクマ環境で戦うと発見がありますね。

遊戯王も、コロナ収まったら大会出ようかな。
ブログにも良い影響がある気がする。

皆さんは、強いデッキの条件って何だと思いますか?

人それぞれだとは思いますけど、
私はやはり勝率66%のデッキが最強なんだと思いますね。

今後は、この路線でデッキ構築やっていきたいですね。

まあ、当然遊びのデッキも作るけど。
でも、ネタでもガチでもこの考え方は当てはまりそうですよね。

いや~、もっとガチ環境でTCGしたいな~。

ってことで、今日はこの辺で~。

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