【環境考察】今は良環境??群雄割拠の原因を知りたい!【遊戯王】

環境考察

遊戯王9期末期から復帰した私ですが、
10期に入ってからは、環境が常に群雄割拠だった記憶があります。

私が大会など出ていた8期~9期初期は、
割と1強+3中堅+その他、みたいな環境が多く、
そのころと比べると、今は色んなデッキが結果を出すなあ、と。

こんなに長く群雄割拠が続くなんて、
なんか理由があるんだろうか?とふと思ったので、
考えたら面白そうだな~って。

環境考察通じて、今後の環境も予測できたらより楽しめそうだしね~。

10期の環境デッキたち

では、まずは10期から。

10期を代表するテーマはこのあたりでしょうか。
ついでに各デッキの特徴を軽くおさらいです。

・真竜

9期からの生き残りですね。

妨害・サーチ・打点・展開力(妨害貫通力)がハイレベルでバランスが良かった。

度重なる規制で環境から姿を消したが、
それでも、個々のカードパワーは現環境でも十分通用する。

手札誘発によるメタが効きにくく
魔法・罠除去を採用することを強要される(それすら最善とは言えない)。

メタが刺さらず、
自分たちは耐性持ちの高火力モンスターを続々と展開し、じわじわ攻めていく。

横綱相撲のような戦い方で、一時代を築いた。

・閃刀姫

登場時から、魔法カード中心のテーマということで注目を集めた。
事前情報から、『結構強い?』と思われたが、実際は”最強”だった(笑)。

イラストにもファンが多く、
背景ストーリーも考察の余地があるため、カード自体の人気も高い。

デッキとしては、尽きないリソースと、
豊富な除去や妨害、誘発を積めるデッキスペースなど、
環境にマッチして10期の間活躍をつづけた。

今でもたまに入賞結果を聞いたりもする。

規制前は、圧倒的な手札補充能力と、
カードパワーで誰が使っても強いデッキだった。
が、規制後はプレイングが求められる玄人向けのデッキに。

閃刀姫自体は、弱点がはっきりしているデッキだが、
デッキスペースの広さから、柔軟な対策が可能だったのも息が長い理由。

・転生炎獣

ストラクチャーデッキで一躍強化されたサイバースの星。

ガゼルとスピニーをはじめ、デッキの安定感を高めるカードが多く、
一枚初動にアクセスできるカードが15枚近く採用できる。
そのため、事故が少なく安定して回せるので大会でも多くの入賞を果たした。

ただ、強かった時期でも、個人的には当時のほかのデッキとそこまで差はないように感じた。
安定感が抜群だったから、大会で目立ったのでは?と思う。

デッキタイプとしては、常に2~3妨害を構えて、
相手のリソースを削り、自分は豊富なリソースで攻め倒す感じ。

打点と除去能力の低さが欠点。
当時は環境がデフレ傾向だったのも追い風ではあると思う。

高打点の制圧もちであるドラグーンレッドアイズ登場辺りから極端に数を減らした。
(もちろん、規制の影響もあるだろうけど)

・オルフェゴール

トロイメアと高い親和性を誇り、
圧倒的な展開力と最終盤面の固さから、一気に環境トップに上り詰めた。

登場当時は評価が低かったが、
新規が来て最強クラスになる、って流れは10期からか?
オルフェゴールや転生炎獣くらいから極端にその傾向がみられる。

闇属性のサポートを遺憾なく使いこなし、
あらゆる妨害を乗り越えて、強固な盤面の作成と除去を同時に行えるため、
使いこなせば最強のデッキといえる。

展開ルートが複雑なので誰でも使えるわけではないが。

久しぶりに台頭した展開力が売りのデッキ。

・ドラゴンリンク

守護竜の登場で考案されたデッキタイプ。

ヴァレットストラクの新規も取り込み、
小型のドラゴンを、その展開力で並べまくり、
連続リンクの物量で相手を押しつぶすのがこのデッキの戦い方。

デッキのカードのほとんどが展開のためのカード。
どこを切っても展開してくるため、誘発の打ちどころが難しい。

ただ、展開デッキの弱点として、
メタカードを積みにくい点や、あらゆるメタが刺さるのがあげられる。

とは言え、爆発力はピカ一で、
環境を支配、とまではいかないが席巻した。

多くのドラゴンに規制をもたらしたのも、このデッキの凄まじさを物語る。

・エンディミオン

こちらもストラクで強化された古のテーマ。

ペンデュラムテーマとしては久しぶりの環境進出であった。

展開寄りのデッキで、独特な動きをしながら、
えげつない盤面を作り出す。

先攻盤面のエグさは10期でもトップクラス。

その分扱うのは難しいけど。

展開系としては、やはり誘発を積めるスペースが少なく、
良くも悪くも自分の展開に集中するデッキ。

対応力が低いのが弱点だが、
ポテンシャルはかなり高い。

このデッキは、目立った規制もなく、
普通にインフレについて行けずに環境の第一線から退いた。

・サブテラー(導師ビート)

10期からの環境低速化を物語るデッキタイプ。

導師と妖魔の妨害能力を存分に活かし、
メタビート気味に攻めていくデッキ。

効果の性質上、対モンスターに特化しており、
その点で環境にマッチしていた。

閃刀姫には分が悪かった印象だが、
ほかの展開系デッキには罠カードを駆使して抵抗できていた。

ただ、妨害貫通力の高いデッキが増えてきたので、
徐々に姿を消していった。

・トリックスター

10期初頭、いきなり出てきたガチテーマ。

遊戯王にしては珍しい、ライフダメージをコンセプトにしている。
過去の歴史的には弱いのでは?と思われたが、
使ってみるとバーンスピードがこれまでのデッキの比ではなく、
環境クラスのパワーを持っていた。

ライフを削るデッキに対して、メタカードが少なく(実用的でなく)
対策が難しいためそれなりのポジションにいた。

新規には恵まれず、カードパワーの上がった環境にはついていけなかったが。

・剛鬼リンク

サーチ能力を活かして、バンバンリンクしていくデッキ。

理論上はかなり強いのだが、
手札誘発に極端に弱く、思った以上に脆い印象。

タイプ的にはドラゴンリンクのようなイメージ。

誘発に弱く、対応力が低いため、
環境にはいたが、トップにはなれない定めを背負う。

・植物リンク

バルブやダンディをはじめ、
あらゆるカードを規制に巻き込んだ、10期最悪のデッキ。

個人的には、このギミックが色んなデッキに採用されすぎて嫌になった(笑)。

ドラゴンリンク同様の強さを誇り、
また、当時のほかのデッキはリンク召喚を上手く扱えていなかったので、
頭1つ抜けたデッキパワーを誇っていた。
(当時はエクストラモンスターゾーンの制限があったため)

大規模な規制でデッキが成り立たなくなり死亡したけどね(笑)。

オルターガイスト

トリッキーな罠デッキとして、環境で活躍。

色んな所から妨害を飛ばせるので、
相手をがんじがらめにして、自分だけ展開していくデッキ。

妨害すればするほどアドが取れるので、
気が付いたら取り返しのつかないことになっているのがオルターガイスト。

対策も難しいため、環境のトップに立ったが、
キーカードの規制でパワーが落ちてしまった。

・エルドリッチ

滑り込みで登場したのがこのデッキ。

閃刀姫のトラップ版みたいな感じ。

エルドリッチを豊富な罠カードでサポートしていくメタビ寄りのデッキ。

環境のメタが刺さりにくく、
自身はメタを多めに積める
上に、打点も高く除去力もある、非常に強いデッキ。

登場当時から、独特な立ち位置で環境に居座っている。

サンダー・ドラゴン

まさかのテーマ化+ガチテーマ化で全米が泣いた。

新規がめちゃくちゃ強くて、
除外されても墓地に送られても発動できるため、
アド取り能力が異常。

また、切り札の融合モンスターは、
緩い条件で出すことができ、その上効果はサーチ封じ+破壊耐性。

適当に立てるだけで環境デッキを縛れるので、
これだけで詰むデッキも多かった。

カードパワーの高さと切り札性能の無駄のなさで、
規制を受けても環境で活躍し続ける怪物。

11期で台頭したデッキたち

10期をおさらいしたところで、11期で台頭したデッキを見ていきますね。

ドラグマ召喚獣

エクストラを活用した能力で、
圧倒的な安定感と妨害能力を有する11期の王。

いきなり飛ばすな~って思ったのは私だけではないはず。

メタの搭載のしやすさと、
十分な妨害能力で、まさに相手をボコボコにしていく。

しかも、毎ターンリソースを確保できるので、
一度劣勢になると逆転は難しい。

最強レベルに攻守のバランスが取れている

規制によりパワーが落ちて、どこまで食らいつけるか見もの(笑)。

ドラグーンビート

デッキとは言いたくないが(笑)。

ドラグーンレッドアイズの圧倒的な強さから、
ドラグーンレッドアイズ出せば最強でしょ?って流れで生まれた。

そして予想通り最強だった。

ドラグーンビートについては、
あらゆるデッキからドラグーンが出てきたので、
特定のデッキタイプはないが。

あまりの環境のつまらなさに、
全国のプレイヤーが一致団結してドラグーンデモを起こしそうになった(笑)。

幻影騎士団

新規の登場によって圧倒的な手数を獲得した。

それなりのパワーはあったが、
新規でワンキル力と、パーフェクトロンゴミアントを作れる展開力で環境で暴れている。

ほかのデッキの陰に隠れているが、
やることは一番えげつないので嫌われがち。

展開系デッキの宿命として、安定感はあんまりない。

十二獣鉄獣戦線

十二獣と鉄獣戦線の相性から、
お互いがお互いをサポートできる良混合デッキ。

とは言え、同時期に出たデッキに比べるとパワーは控えめ。

環境に影響される強さといえる。

ちなみに、十二獣も鉄獣戦線も、どちらもルールを捻じ曲げる効果を持つ。
エクシーズとリンクの踏み倒しのコンビはやはり強力だった。

そして、ブルホーンが一生帰ってこないのが確定した。

電脳堺

展開系でありながら、安定感も備えたデッキ。

かなりの確率でVFDにアクセスできるので、
先攻で出せばほぼ勝ちが確定するのも強み。

シンクロとエクシーズのいいとこどりをしつつ
仙々をはじめとした制圧力の高いモンスターで攻めていく。

地味に、罠の朱雀が強力。

罠カードは基本、メタりにくいので、
安定して供給できる電脳堺はやはり強い。

規制もかからず、今後も環境に居続けるだろう。

竜機巧

儀式ってなんだ?なテーマ。

攻撃力参照する儀式で、色んな儀式モンスターを使える。

今まで使いにくかった儀式も使え、
そこで台頭したのがまさかの崇高なる宣告者

化け物の誕生である。

ひとたび着地すると、何もさせてもらえずに試合が終わる。

手数も多いデッキなので、初見だとどこ止めていいかわからない。

今のところは、初見殺し的な面もあるが、
環境が進んでも戦える自力はあるし、強力な新規も来たので、
今後1強環境になれるかな??

罠型コード・トーカー

展開力は十分だったコード・トーカーを、
いっそ罠型にシフトしよう、ということで誕生。

少ない枚数で回る特性を活かして、
空いたスロットに罠を突っ込んだ。

アクセスコード・トーカーのワンキル力も兼ね備えているので、
対応力が高く柔軟に戦えるのが強み。

このデッキといい、
9期からの罠軽視の環境を変えたのはすごいよね。

ドラゴン・メイド

イラストだけかと思いきや、新規が来て強化された。

低速環境にマッチしたデッキで、
爆アドを稼ぎつつ布陣を作る。

ターンが立てばたつほどアドが取れるので、
罠採用デッキが増えている11期は、メイドにとって働きやすいのか??

ワンキル力が低いのが弱点なので、
そこを上手く補える新規が来ると、一気にシェアを取りそう。

環境デッキからみる、群雄割拠の原因

色んなデッキが登場しましたが、
10期以前と比較すると、

・手札誘発をはじめ汎用カードの充実

・展開系、罠型、ミッドレンジとデッキタイプが分かれていて、それぞれに弱点がある

・誘発の存在から、封殺盤面を作るよりも、堅実な布陣を作るのが重視される

があるかなーと。

・手札誘発をはじめ汎用カードの充実

まず手札誘発などの充実。

これは要するに、『どんなデッキも一級品の妨害を積める』ってこと。

9期以前は、デッキごとで採用できる妨害札に限りがあった。
だから、強い妨害カードがあるデッキが強力だったんです。

ただ、今はいろんなデッキが同じ武器を持てる。

これは、現代スポーツの進化と似ていますね。
トレーニング理論や道具、戦術の進化で、昔ほど突出した選手が登場しにくい。

遊戯王にも同じことが言えます。

誘発3種類ほど積めば、デッキの4分の1が同じですし、
そりゃデッキパワーも似てきますよね~。

・展開系、罠型、ミッドレンジとデッキタイプが分かれていて、それぞれに弱点がある

これはそのままですが、
展開系は罠型に対して脆く、
罠型は、ミッドレンジにテンポアドをとられてリソースで負けやすく、
ミッドレンジは展開系に押しつぶされやすい。

もちろん、一概には言えませんがだいたいこんな感じでしょう。

3種類のデッキタイプに分かれ、じゃんけんのような相性を形成しているので、
環境ではお互いにけん制しあって1強になりにくいのですかね~。

・誘発の存在から、封殺盤面を作るよりも、堅実な布陣を作るのが重視される

9期以前のように、最大展開をしていればいい、ってわけもなくなったので、
100点満点中200点が出せるけど50点も取るってデッキよりも、
いつも90点をとるデッキってのが環境にマッチするんですよね。

先ほど話した通り、最大展開は誘発の存在から止められやすいので、
それよりも安定感が求められるわけです。

きっちり2妨害くらいの布陣を作り、
次ターンのリソースを確保する動きは、裏を返すと伏兵に足元掬われやすいんですよ。

スポーツで温存してたら、格下の全力攻撃に押されて、
優勝候補がまさかの1回戦敗退、みたいなね。

特に、ミッドレンジデッキは、
中堅の展開系に不覚を取りやすいですから、
その辺でうまい具合に環境分布が分かれているんでしょうね。

今は良環境??群雄割拠の原因を知りたい!

こんな感じですかね。

まだまだ、このテーマは考察のし甲斐がありそうです。

言い訳ですが、今日は平日で時間が取れず(´;ω;`)

もっと深堀していきたいですね、面白かったですし。

今日の結論、一言でいうと、
手札誘発の増加が、デッキパワーを均一にした、
ってことですかね~。

それでは今日はこの辺で!ばい!

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