スーパーロボット的なセリオンズというテーマ。
何やら、スプリガンズと因縁があるようなので、
アルバスの落胤周りのストーリーに絡んでくるのでしょうか?
肝心の効果も、強力なものが揃っており、
何より、各種族を大きく強化するテーマになりそうです。
もしかすると、環境入りもあるかも?
そんなセリオンズ。置いていかれないように早速勉強です!
セリオンズとは??強いのか??
DIMENSION FORCEで登場したテーマです。
種族サポート的な側面も持った、展開力のあるテーマです。
では、早速セリオンズの強さの評価をします!
環境トップをTier1、大会常連をTier2、中堅をTier3、完全環境外をTier4とすると、
セリオンズデッキは……Tier1.5です!
もちろん、まだまだ未知数ですが、勇者環境ではうまく立ち回れそうです。
何よりも、通常召喚を重視しないテーマなので、勇者ギミックを無理なく使えます。
もう、見た目だけなら完全にガオガイガーデッキ(勇者だけに)。
制圧効果や、除去持ちの大型モンスターをバンバン並べられてサーチもそれなりにできる。
また、メインデッキでギミックが完結しているので、烙印融合の出張セットを混ぜられます。
勇者ギミック+烙印融合の力を借りれるので、かなり強力なデッキに仕上がるかなと思っています。
セリオンズってどんなデッキ??
それでは、セリオンズに関連するカードたちを1枚づつ見ていきましょう!
砂原式カード評価:
☆1:テーマ内では出番なし。超限定的な状況でなら使える。ファン要素やネタの域を出ない。
☆2:使いどころが難しい癖のあるカード。使うには愛が必要なレベル。
☆3:デッキに1枚は欲しいカード。ただ、複数枚採用するかはデッキタイプによる。
☆4:間違いなく必須カード。テーマを組むなら必須。
☆5:テーマの枠を超えた強力なカード。新しいデッキタイプを作りかねないパワーを秘めたカード。
基準は、カードのポテンシャル、テーマ内での重要度、他のカードとの相性を
総合的に判断しています。
で皆さんのデッキ構築の参考にしていただけたらと思います。
セリオンズ“キング”レギュラス
効果モンスター 星8/地属性/機械族/攻2800/守1600 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の墓地の、「セリオンズ」モンスターまたは機械族モンスター1体を対象として発動できる。 このカードを手札から特殊召喚し、対象のモンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (2):相手がカードの効果を発動した時、自分の手札・フィールドから「セリオンズ」モンスターカード1枚を墓地へ送って発動できる。 その効果を無効にする。 (3):このカードを装備した「セリオンズ」モンスターは、攻撃力が700アップし、このカード名の(2)の効果を得る。
砂原式カード評価:
評価理由:セリオンズのエースモンスター。高打点+無効効果持ちで盤面を固められる。
墓地に、セリオンズか機械族がいれば特殊召喚できる。
セリオンズオンリーだと、初動の事故が起きそうなので、
ここはスクラップリサイクラーを組み合わせて事故を防ぎたいですね。
セリオンズ純構築でも、このカードが強力なので機械族に寄せることになりそう。
その場合は、相性の良いバレットライナーやABCのユニオンモンスターを装備したい。
面白いところだと、破壊剣-アームズバスターブレードを装備して、
相手の表側の魔法罠を無効にするなんて芸当もできる(笑)。
まあ、あんまり寄せすぎても事故りそうだしほどほどにかな。
ただ、既存の機械族デッキとはかなり相性良さそうですね。
ギミックパペットとかも、制約をうまくかいくぐれば、
レベル8という点も相まって、活躍してくれそう。
あとは、ヴァイロンでも優秀な動きをしてくれそうだな。
今後も、いろんな機械族デッキで見かけそうな頼れるキングだ。
セリオンズ“デューク”ユール
効果モンスター 星8/光属性/サイキック族/攻2100/守2800 このカード名の(1)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の墓地の、「セリオンズ」モンスターまたはサイキック族モンスター1体を対象として発動できる。 このカードを手札から特殊召喚し、対象のモンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (2):自分フィールドに装備カードが存在する限り、 自分フィールドの「セリオンズ」モンスターは相手の効果では破壊されない。 (3):このカードを装備した「セリオンズ」モンスターは、攻撃力が700アップし、このカード名の(2)の効果を得る。
砂原式カード評価:
評価理由:サイキック族サポート。自分の場のセリオンズに破壊耐性を付与でき、場持ちが良い。
このカードはサイキック族サポートですね。
ただ、キングとは違い、セリオンズ以外では評価は落ちそうですね。
純構築以外では、効果がほぼないようなものなので、難しい。
一応、レベル8なので、パンクでは素材になれるかもですけど。
一方、セリオンズデッキではかなり強いです。
破壊耐性を全体に付与でき、このカード自体もセリオンズを装備していれば打点2800。
盤面がかなり固くなりますね。
サイキック族に目を向けると、汎用の幽鬼うさぎや、静寂のサイコウィッチという懐かしい奴、
影霊の翼 ウェンディも意外と効果を使えたりできます。
他には、ジャックナイツはレベル8な点で各種素材になりやすく、採用圏内かも。
見た目サイキック族感皆無だけど(笑)。
セリオンズ“ブルズ”アイン
効果モンスター 星7/炎属性/戦士族/攻2100/守1600 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の墓地の、「セリオンズ」モンスターまたは戦士族モンスター1体を対象として発動できる。 このカードを手札から特殊召喚し、対象のモンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (2):自分フィールドの「セリオンズ」カード1枚と相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 (3):このカードを装備した「セリオンズ」モンスターは、攻撃力が700アップし、このカード名の(2)の効果を得る。
砂原式カード評価:
評価理由:出張でその真価を発揮する。セリオンズでは除去能力を活かして場を荒らす役割。
炎属性・戦士族なので、イグナイトや焔聖騎士とシナジーあり。
特に、焔聖騎士は装備魔法テーマなので、結構活躍できますね。
レベル7なのでシンクロ素材にもできますし。
また、HEROでもアブソリュートゼロは装備魔法状態で場から離れても効果を発動するし、
ネオスは装備魔法状態でもコンタクト融合できるし、と意外なシナジーも。
戦士族デッキでの活躍も見込めますね。
セリオンズでは、貴重な除去能力を活かして立ち回りたいですね。
装備したセリオンズをコストにすれば、損失なしで除去効果を打てる。
あ、戦士族といえば剛鬼でも、このカードはシナジーありますね。
セリオンズ“リーパー”ファム
効果モンスター 星7/水属性/水族/攻1400/守2500 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の墓地の、「セリオンズ」モンスターまたは水族モンスター1体を対象として発動できる。 このカードを手札から特殊召喚し、対象のモンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (2):相手ターンに、自分の魔法&罠ゾーンの「セリオンズ」カード1枚と相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを持ち主の手札に戻す。 (3):このカードを装備した「セリオンズ」モンスターは、攻撃力が700アップし、このカード名の(2)の効果を得る。
砂原式カード評価:
評価理由:妨害効果持ちセルフバウンス。実質セリオンズサルベージと、地味に強力。
水族サポートとかなりマイナー寄り。
魔知ガエルとかがシナジーあるのかな?
あとはグレイドル??アクアアクトレスも初動になるか。アビスリンデも良いな。
ただ、このカードは効果の性質上セリオンズデッキでないと実力を発揮しにくいですね。
実質、セリオンズを墓地から回収できるようなものだし、妨害も兼ねるので強そう。
多分、セリオンズ罠を発動→チェーンでそのカードを対象に効果発動、
ができるはずなんだけど、どうなんだろう。
セリオンズ“リリー”ボレア
効果モンスター 星8/風属性/植物族/攻2400/守2500 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の墓地の、「セリオンズ」モンスターまたは植物族モンスター1体を対象として発動できる。 このカードを手札から特殊召喚し、対象のモンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (2):自分の手札・フィールドからカード1枚を墓地へ送って発動できる。 デッキから「セリオンズ」魔法・罠カード1枚を手札に加える。 (3):このカードを装備した「セリオンズ」モンスターは、攻撃力が700アップし、このカード名の(2)の効果を得る。
砂原式カード評価:
評価理由:セリオンズのエンジン。このカードがいるからローンファイア採用もあり。
セリオンズリングやチャージ、クロスをサーチできる強力な効果を持つ。
このカードが引ければ、基本は事故がないので、
とにかく引き込みたいカードですね。
ローンファイアは純構築のセリオンズでも採用できそう。
打点も低くはないので、アタッカーにもなれる。
植物族では、フラボットやバンクシアオーガ、ビブリスプなどがシナジーありそう。
あとは、六花ではティアドロップが使いやすくなるし、強化されてそうですね。
セリオンズ・チャージ
通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):手札及び自分の魔法&罠ゾーンの表側表示のカードの中から、 「セリオンズ・チャージ」以外の「セリオンズ」カードまたは「無尽機関アルギロ・システム」1枚を墓地へ送って発動できる。 自分はデッキから2枚ドローする。
砂原式カード評価:
評価理由:トレードイン不要の使いやすいドローソース。初動を支える強カード。
ここ最近では破格のドローソース。
コストの指定が緩すぎますね(笑)。
セリオンズは基本、墓地に送るメリットが大きいので、実質ノーコスト。
手札誘発を引き込めるようになるので、3積みで良いのではないでしょうか。
円盤闘技場セリオンズ・リング
フィールド魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):このカードの発動時の効果処理として、デッキから「セリオンズ」モンスター1体を手札に加える事ができる。 (2):1ターンに1度、自分のモンスターが戦闘で破壊される場合、 代わりにデッキから「セリオンズ」カードまたは「無尽機関アルギロ・システム」1枚を墓地へ送る事ができる。 (3):1ターンに1度、自分または相手のモンスターが戦闘で破壊され墓地へ送られた時、 自分の墓地の「セリオンズ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加える。
砂原式カード評価:
評価理由:サーチは偉大。リリーとは相互サーチ可能で安定感抜群。2と3の効果も強力。
書いてあることすべて強いですね。
まずは、サーチ。リリーを持ってこれれば、そこから一気に繋げられますから。
2の戦闘破壊耐性も優秀ですね。
コストがコストじゃない(笑)。メリットです。
3のサルベージ効果はもう意味わからん。
相手が破壊されてもトリガーになるって、やばいです。
セリオンズは共通効果で、自身を装備しているモンスターの打点を700も上げますから、
単純な殴り合いは強いですし、このカードを中心にガンガンアドバンテージをとれそうです。
セリオンズ・クロス
通常罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドに「セリオンズ」モンスターが存在し、 相手がモンスターの効果を発動した時、以下の効果から1つを選択して発動できる。 自分の墓地に「無尽機関アルギロ・システム」が存在する場合、両方を選択できる。 ●その効果を無効にする。 ●そのモンスターを除外する。
砂原式カード評価:
評価理由:サーチできる妨害罠。フルスペックなら効果を無効にして除外という無慈悲な強さ。
アルギロシステムが墓地にあれば、フルスペックを発揮する。
単体でも、普通に強くリリーでサーチができる。
キングが魔法罠を受け持ち、このカードでモンスター対策をするのがスタンダードかな??
アルギロシステム自体は、セリオンズカードではないのでサーチができない。
無理に墓地に送る動きよりは、モンスター効果を止めるという1点だけに絞った運用が無難かな。
リリーがいるから、植物族に出張する場合もこのカードをセットで持っていけるのは良い感じです。
セリオンズ・スタンダップ
通常罠 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分の墓地の「セリオンズ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 その後、自分の手札・墓地から「セリオンズ」モンスター1体を選んで装備カード扱いとしてそのモンスターに装備できる。 (2):お互いのメインフェイズに墓地のこのカードを除外し、 「セリオンズ」モンスターを自分のフィールド・墓地から1体ずつ対象として発動できる。 その墓地のモンスターを装備カード扱いとしてその自分フィールドのモンスターに装備する。
砂原式カード評価:
評価理由:セリオンズ専用のリビングデッド。装備までカバーしてるのは偉い。
墓地のセリオンズ蘇生+装備まで。
2の効果で、不意に装備して無効化効果を、ってのもあるね。
墓地のキングやリーパーは、相手ターンに効果を使えるし。
この手のテーマ蘇生カードにしては強く、戦線復帰などで代用が効かない。
サーチできる点も加味して、1枚は入れたい。
無尽機関アルギロ・システム
通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):デッキから「セリオンズ」カード1枚を墓地へ送る。 (2):このカードが墓地に存在する場合、自分の墓地の「セリオンズ」カード1枚を対象として発動できる。 そのカードとこのカードの内、1枚を手札に加え、もう1枚をデッキの一番下に戻す。
砂原式カード評価:
評価理由:セリオンズ用おろかな埋葬。さらにはサルベージ効果までついて、どんな時も腐らない。
実質、デッキから好きなセリオンズをサーチしているようなもの。
もちろん、同一ターンではどちらかしか発動できないけど、
セリオンズの初動に欠かせないカードですね。
セリオンズカード出ないのが悔やまれますけど、緩い条件でサルベージできるので、
息切れもしにくいです。
おろかな副葬は、このカードのためだけに採用したいですね。
なんかこう、すんごい効果を盛られたコアキメイルの鋼核って感じ。
セリオンズの強さと弱点の考察
カードをすべて見て、セリオンズの長所と短所を考えていきたいと思います。
セリオンズが勝てるデッキタイプ、カードなど
流行りのミッドレンジ系には有利な気がしますね。
キングで魔法カードを止められる上、効果を無効、なので2枚目の発動も封じれます。
勇者や烙印の強力なカードたちを止められるのは高評価。
高打点の妨害持ちが、物量でごり押しするってのが本質だと思うので、
相手の盤面が1~2妨害なら関係なく突破していきます。
また、種族サポートの側面を持つので、いろんなところからカードを出張できます。
構築に柔軟性があるので、環境入りした場合はメタを張りにくいデッキになりそうです。
セリオンズが苦手なデッキタイプ、カードなど
特殊召喚封じには手も足も出ないです。
すべて最上級モンスターなので、何もできない。
後攻での捲り札を採用しないと、先攻が強いデッキと戦うのは厳しそうです。
あとは、ディメンションアトラクターがきつい。
ふわんだりぃず対面は何かしら対策が必要な気がします。
セリオンズデッキは環境に入るか??
ハイスペックモンスターの物量で攻めれるシンプルに強いデッキ。拡張性も高く環境入りもあり得る。
現環境だと、勇者ギミックと相性がよく、
無理なく採用が可能ですね。
勇者ギミックが使えるかどうかは、デッキの強さに直結するので、そこをクリアしているのは大きい。
また、基本メインデッキだけで戦うので、EXデッキをすべてメタカードで埋められます。
浮幽さくらでミラジェイドやバロネスなどをメタる構築もできそう。
センサー万別を採用すれば、ふわんだりぃずや天威には有利に立ち回れますし。
サーチ、特殊召喚、制圧効果、とテーマ内でコンパクトに完結しているのが最大の強みですね。
おそらく、環境でも何らかの形で顔を出すことになるでしょう!
それじゃ今日はこの辺で!
次回は、セリオンズと相性の良いカードを考察していきます!
ではでは!
次回↓