【テーマ解説】アロマは強いのか??【遊戯王】

テーマ解説

美少女系植物テーマの先駆け??

それがアロマですね。

植物族らしく、抜群の展開力と、
ライフゲインをテーマギミックに組み込んだ珍しいデッキです。

遊戯王ってライフを軽視しがちなので、
その印象で、甘く見ていると、削りきれないくらいライフが増えている。

それがアロマデッキです(経験談)。

独特な動きをしながら、
ビートダウンもパーミッションにも、デッキタイプを寄せられる懐の深いテーマ。

そんなイラスト爆アドのアロマを勉強していきたいと思います。

アロマとは??強いのか??

属性はばらけていますが、植物族で統一。

メインデッキで戦うよりは、
シンクロやリンクを駆使して横展開をしていくテーマ。

かわいい顔して、やってること結構腹立つので、
そのギャップも面白いですね(笑)。

スポンサーリンク

アロマってどんなデッキ??

植物族の美少女テーマ。

六花の姉的なポジションかも(笑)。

一見すると、テーマ内では展開力に乏しく見えますが、
植物サポートと組み合わせることで、爆発的なアドバンテージを稼ぎます。

ライフゲインやバーンダメージに反応して、
効果を発動するカードが多く、お互いのライフをコントロールして戦う、
盤面以外にも管理する場所が多い難しいデッキですね。

回していて頭痛くなるけど、
美少女が見ていると思えば、頑張れる。
そんなデッキ。

・・・美少女って、死語??

アロマージ-カナンガ

遊戯王 日本語版 CORE-JP035 Aromage Cananga アロマージ-カナンガ (ノーマル)
コナミデジタルエンタテインメント(Konami Digital Entertainment)
¥1(2023/01/22 20:08時点)
効果モンスター
星3/地属性/植物族/攻1400/守1000
(1):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
相手フィールドのモンスターの攻撃力・守備力は500ダウンする。
(2):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合、
相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動する。
そのカードを持ち主の手札に戻す。

自分のライフが相手より多いなら、
相手全体に攻守500デバフをかける効果。

地味ですが、500は意外と大きい。

決して舐めてはいけない。
自分で使う際は、このカードを計算に入れれば突破できる場面もあるかもしれない。

2は、条件付きの魔法罠バウンス。

罠をバウンスできれば、動きを遅らせられるので、
出来ればエンドサイクみたいな感じで使いたいですね。

ただ、強制効果なのには注意です。
変な地雷踏む可能性もあるので。

レベル3にしては、ステータスが優秀。

割と扱いやすい、非チューナー植物族ですね。

アロマージ-ジャスミン

効果モンスター
星2/光属性/植物族/攻 100/守1900
(1):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分は通常召喚に加えて1度だけ、
自分メインフェイズに「アロマージ-ジャスミン」以外の植物族モンスター1体を召喚できる。
(2):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合に発動する。
自分はデッキから1枚ドローする。

アロマの核となる1枚。

こいつが起点となり展開していくルートも多い。

召喚権を増やす効果は植物族では非常に優秀。
(一応、複数枚ジャスミンが存在しても、召喚権は1回以上増えない。)

条件付きなので、汎用性は高くないが、
間違いなくアロマでは強力な1枚。理由なければ3枚積んでよさそう。

また、ただでさえ優秀なカードなのに、
おまけのように、ドロー効果が。

ライフ回復ついでに手札を補充できるので、
1の効果につなげやすい。

ローンファイアなど、植物の豊富なサポートで、
場に呼び出したいカード。

ただ、結局はライフを回復できないと、
タダのバニラではあるので、過信は禁物。

あくまでも、コンボによって輝く1枚。

アロマージ-ローズマリー

遊戯王OCG アロマージ-ローズマリー ノーマル CORE-JP036
コナミデジタルエンタテインメント(Konami Digital Entertainment)
¥100(2023/01/23 01:22時点)
効果モンスター
星4/水属性/植物族/攻1800/守 700
(1):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分の植物族モンスターが攻撃する場合、
ダメージステップ終了時まで相手はモンスターの効果を発動できない。
(2):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合、
フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動する。
そのモンスターの表示形式を変更する。

ライフが相手より多ければ、
植物族が攻撃する間、相手のモンスター効果を封殺できる。

地味に、戦闘破壊時の効果や
クリスタルウィングの攻撃力上昇などを防げる。

が、植物にそこまで優秀なアタッカーはいないので、
あんまり輝くシーンはないかもね。

2は、ライフ回復時に、場のモンスターの表示形式を変えられる。

カラクリと組むとか面白いかもね。
あとは、リバース系のテーマ、シャドールとか。

アロマでも、フリーチェーンで表示形式を変えられるので、
攻撃を防いだり、戦闘破壊しやすくしたりできる。

ただ、例によって強制効果なので注意。

リバース系とはかみ合いよさそうですね。
ライフ回復も、レッドリゾネーターをはじめ、汎用的なカードも多いし。

余談だけど、ローズマリーって、
明日のナージャを思い出すんだよなあ(笑)。

あのアニメ、めちゃくちゃ面白いぞ(宣伝)。

アロマージ-ローリエ

効果モンスター
星1/風属性/植物族/攻 800/守   0
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のLPが相手より多い場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):自分のLPが回復した場合、フィールドの植物族モンスター1体を対象として発動する。
このターン、そのモンスターをチューナーとして扱う。
(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
自分は500LP回復する。

アロマなら満たしやすい特殊召喚条件。

相手が、チキンレースとか使ってくれれば、
簡単に発動もできる。

2は、ライフゲイン時に、場の植物をチューナーにできる効果。
シンクロモンスターをチューナーにして、シンクロチューナー要求のシンクロを出したりできる。

まあ、メイデンとかいるし、やる意味は薄いけどさ(笑)。

でも、自分も選べるので、レベル1チューナーとして扱える。
これも、例によって強制交換なので、ライフゲインのタイミングには注意。

3は、汎用背の高いライフゲイン効果。

どこから墓地に送られても良いので、
めちゃくちゃ扱いやすい。

即リンクやシンクロにつなぐだけで、
効果が発動するから、ほかのアロマの効果のトリガーになりますね。

アロマセラフィ-アンゼリカ

チューナー・効果モンスター
星1/光属性/植物族/攻   0/守   0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードを手札から捨て、自分の墓地の「アロマ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力分だけ自分のLPを回復する。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):このカードが墓地に存在し、自分のLPが相手より多く、
自分フィールドに「アロマ」モンスターが存在する場合に発動できる。
このカードを墓地から特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。

1枚で完結している優秀なレベル1チューナー。

先攻1ターン目なら、1でライフを回復して、
2で即自己蘇生して展開していける。

疑似グローアップバルブみたいな運用もできる。

ポストバルブと考えると、ポテンシャルは禁止級か??

お手軽に1000以上のライフゲインを狙えるのは、
中々に貴重なカード。

有名だけど、エンシェントホーリーワイバーンと相性良好。

アロマポット

リバース・効果モンスター
星1/風属性/岩石族/攻 500/守 400
(1):リバースしたこのカードがモンスターゾーンに表側表示で存在する限り、
このカードは戦闘では破壊されない。
(2):リバースしたこのカードがモンスターゾーンに表側表示で存在する場合、
お互いのエンドフェイズ毎に発動する。
自分は500LP回復する。

謎の壺。

こいつだけ岩石族。

リバースゆえに遅く、ライフゲイン効果も遅い。

エンドフェイズに、各アロマモンスターの強制効果が入るって、
かなり扱いにくいので、全然実践的ではない。

リバースサポートや、御影志士でサーチできるライフゲイン手段ではあるが、
アロマガーデンなどで十分なようにも思える。

壁っていうには耐性がね。

ネタモンスターの域を出ないですね。

アロマージ-ベルガモット

効果モンスター
星6/炎属性/植物族/攻2400/守1800
(1):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分の植物族モンスターが守備表示モンスターを攻撃した場合、
その守備力を攻撃力が超えた分だけ相手に戦闘ダメージを与える。
(2):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合に発動する。
このカードの攻撃力・守備力は相手ターンの終了時まで1000アップする。

アロマの上級モンスター。

貫通効果を持っているアタッカー。
ライフゲイン時に1000打点が上がるので、
相手のライフをゴリゴリ削れる。

ライフ差をつけておけば、
アロマはどんどん強くなるテーマだし、コンセプトとかみ合っている。

植物族のサポートで無理矢理出せるし、割と扱いやすい。

炎属性・植物族って、個人的にはかなり好きな組み合わせ。

アロマージ-マジョラム

効果モンスター
星5/闇属性/植物族/攻2000/守1600
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の植物族モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
その後、自分は500LP回復する。
(2):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分の植物族モンスターの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
(3):自分のLPが回復した場合、自分フィールドの
「アロマ」モンスターの数まで相手の墓地のカードを対象として発動する。
そのカードを除外する。

植物族が戦闘破壊されたら、手札から出てこれる。

おまけでライフゲイン付き。
テーマギミックを簡単に起動できる当たり、そこそこ優秀。

戦闘ダメージ無効化効果は、ライフを優位に保ちたいアロマではありがたい。
まあ、地味ではあるけどね。

3は、墓地除外。
強制なので若干使いにくい。自分もカウントするので、最低1枚は除外可能。

でも、どの効果も盤面干渉ができないので、
採用は難しそうですね。レベル5なので、シンクロ素材としては優秀ですけど。

アロマセラフィ-スイート・マジョラム

シンクロ・効果モンスター
星6/光属性/植物族/攻2200/守2000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「潤いの風」「渇きの風」「恵みの風」のいずれか1枚を手札に加える。
(2):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分フィールドの植物族モンスターは相手の効果の対象にならない。
(3):自分のLPが回復した場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動する。
そのカードを破壊する。

シンクロ召喚時に、即サーチ効果が起動できる。
手札が減らず、サーチ先も、アロマをサーチしたりできるため、
盤面の強化ができるレベル6シンクロ。

2でかなり厄介な耐性を植物族に付与しつつ、
3の除去効果で相手の場を荒らしていく。

サーチした潤いの風で、ライフゲイン出来るので、
相手ターンには3の効果が起動できる(条件付きですけどね)。

ステータスは高くないので、注意。

永続罠がサーチできる珍しいカード。

つい、ウリアが頭によぎるけど、さすがに無理あるかな(笑)。

アロマセラフィ-ローズマリー

シンクロ・効果モンスター
星5/光属性/植物族/攻2000/守 900
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
(1):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分フィールドの植物族モンスターの攻撃力・守備力は500アップする。
(2):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合、
相手フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動する。
そのカードの効果をターン終了時まで無効にする。

植物族のパンプアップ効果と、
ライフゲイン時にカードの効果を無効にする効果。

同じようなレッドデーモンズアビスとは違って、
無効にしたいカードに直接チェーン出来ないので、同じような運用はできない。

耐性を打ち消したり、
永続魔法などを無効化するイメージで使おう。

レベル5ということで、出しやすくはあるけど、
お世辞にも強いとは言えないモンスター。

マジョラムにつなぐ中継と考えたほうが良いかもね。

ただ、シンクロ素材に縛りはないので、
ジャンクシンクロンをはじめとしたカードで簡単に出せる。

唯一の懸念点は、様々なコンボに応用できるメイデンの存在か。

アロマセラフィ-ジャスミン

リンク・効果モンスター
リンク2/光属性/植物族/攻1800
【リンクマーカー:左下/右下】
植物族モンスター2体
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のLPが相手より多い場合、
このカード及びこのカードのリンク先の植物族モンスターは戦闘では破壊されない。
(2):このカードのリンク先の自分のモンスター1体をリリースして発動できる。
デッキから植物族モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。
(3):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合に発動する。
デッキから植物族モンスター1体を手札に加える。

サモン・ソーサレス現役の時は相当暴れたね。

イービルソーンやオフリスセットなどで、
簡単に出せる上、そこからローンファイアをリクルートして、
好きな植物族を場に呼び出してやりたい放題していた。

アロマでは、どの効果も余すことなく使えるので、
積極的に使っていきたいリンクモンスター。

3は強制効果だけど、アロマの万能サーチ。
特殊召喚できるアンゼリカを持ってきて、ハリファイバーからさらなる展開につなげられる。

このカードが強力すぎるので、
少ない消費で完結できるオフリスセットは採用したいですね。

簡易融合などをダーリングコブラでサーチできるので、
ジャスミンのリリースコストも賄える。

多分だけど、ダンディやバルブが死んだ理由の一つだと思う(笑)。

アロマガーデニング

永続魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分が「アロマ」モンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分は1000LP回復する。
(2):自分のLPが相手より少ない場合、相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
デッキから「アロマ」モンスター1体を特殊召喚する。

アロマ召喚しただけで、1000のライフゲイン。

回復量がかなり多いですね。

ただ、召喚時にアロマのライフゲイン時に発動する効果が起動するので、
暴発には注意したいですね。

強制効果故に、防ぐタイミングがないので。

2の効果は、条件付きリクルート。

でも、このカードがいる状況で相手が攻撃してくるとは思えないし、
まあ、除去使わせる程度の感覚でいいと思います。

枠の都合上、採用はきついかな??

アロマガーデン

フィールド魔法
(1):1ターンに1度、自分フィールドに
「アロマ」モンスターが存在する場合に発動できる。
自分は500LP回復する。
この効果の発動後、次の相手ターン終了時まで
自分フィールドのモンスターの攻撃力・守備力は500アップする。
(2):自分フィールドの「アロマ」モンスターが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動する。
自分は1000LP回復する。

任意のタイミングでライフゲインできるし、
おまけでパンプアップ効果もついている。

2の効果も、ライフゲインなので、
とにかく徹底的にライフゲイン(笑)。

単体ではほぼ役には立たないけど、
ほかのアロマたちの効果起動に必須となるカード。

コンボ性が高く、安易な採用は事故につながるけど、
アロマのポテンシャルを発揮するなら採用したいカード。

潤いの風

遊戯王/潤いの風(ノーマル)/LINK VRAINS PACK
コナミデジタルエンタテインメント(Konami Digital Entertainment)
¥198(2023/01/23 07:23時点)
永続罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):1000LPを払って発動できる。
デッキから「アロマ」モンスター1体を手札に加える。
(2):自分のLPが相手より少ない場合に発動できる。
自分は500LP回復する。

マジョラムでサーチが効く1枚。

1000という重いコストはあるが、
アロマを万能サーチできる。

アンゼリカなら、効果でライフコスト分を帳消しできるかもしれない。

2は、ライフが負けていれば500のライフを回復できるシンプルなもの。

アロマガーデンと組めば、1000もライフ回復が可能。

塵も積もれば山となる。

地味なカードだけど、アロマでは使いやすい。

渇きの風

永続罠
「渇きの風」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のLPが回復した場合、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこの効果を発動する。
そのモンスターを破壊する。
(2):自分フィールドに「アロマ」モンスターが存在し、
自分のLPが相手より3000以上多い場合、
その差分のLPを払ってこの効果を発動できる。
攻撃力の合計が、この効果を発動するために払ったLPの数値以下になるように、
相手フィールドの表側表示モンスターを選んで破壊する。

相手からするとかなり厄介な永続罠。

自分がライフゲインするたびに、相手モンスターを破壊できる。
例によって強制効果なので、扱いには注意が必要だけど。

2は最終奥義的な感じですね。

発動条件から、3000以下のモンスターは最低限破壊できます。

ただ、現代遊戯王では相手もガンガン攻めてくるので、
3000ものライフ差をつけるのは至難の業。

神の宣告とか使ってくれると楽だけど、
そういう罠を喰らうと、それはそれできついしね(笑)。

まあ、使えればラッキーくらいで。

全体除去なら、自分も巻き込むけど、
ブラックローズドラゴンもいるしね。

恵みの風

遊戯王 恵みの風 ( レア ) カオス・インパクト ( CHIM ) | アロマ 永続罠 レア
コナミデジタルエンタテインメント(Konami Digital Entertainment)
¥320(2023/01/22 20:08時点)
永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下の効果から1つを選択して発動できる。
●手札及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、
植物族モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
自分は500LP回復する。
●自分の墓地の植物族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターをデッキに戻す。
その後、自分は500LP回復する。
●1000LPを払って発動できる。
自分の墓地から「アロマ」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

3種類の効果を持つ永続罠。

残念ながら、1ターンにいずれか1枚しか使えない。

手札か場の植物をコストに500回復は、
お手軽にアロマの効果を起動できるもの。

ただ、地味にコストは重い。

アンゼリカの1の効果の対象を増やす的な意味で使っても良いかも。

お次は、墓地の植物をデッキに戻して500回復。

ダーリングコブラを戻せるのはありがたい。
オフリスセットの事故緩和用ですね。

フリーチェーンでほぼノーコストなので、
アロマの効果起動に使いやすい。

ただ、次の蘇生効果にはかみ合っていないけど。

1000ライフを払って、アロマを蘇生できる効果。

強力なマジョラムを蘇生して、
高レベルシンクロに繋げるのが王道な気もする。

このカード、良く言えば柔軟な対応ができるけど、
悪く言えば、カードの中で効果が完結していない中途半端さが目に付く。

3つも効果があるので、ベストな選択が難しく、だれかれ構わず扱えるカードではないですね。

アロマデッキは環境に入るか??

一部出張でなら、環境入りできなくもなさそう。強力な新規次第だけど。

テーマの半分くらいは結構強いカードがありますね。

でも、どれもライフゲインや、ライフが相手より多い時しか、効果が使えない。

一度、ライフを大幅に削られると、立て直せなかったりする。

劣勢から巻き返せないので、
その欠点を補うためにも、豊富な植物サポートを使っていくべきですね。

捕食植物とか、六花とか。

色んなテーマにシンクロギミックを組み込めるって点では、
植物族の可能性を広げてくれるテーマでしょう。

再録もちょこちょこされているし、
強化もたま~に来ているので、パーツを集めておくのもありですね。

次回は、アロマと相性の良いカードを考察していきます!

ではでは!

コメント

タイトルとURLをコピーしました