【テーマ解説】アロマは強いのか??【遊戯王】

美少女系植物テーマの先駆け??

それがアロマですね。

植物族らしく、抜群の展開力と、
ライフゲインをテーマギミックに組み込んだ珍しいデッキです。

遊戯王ってライフを軽視しがちなので、
その印象で、甘く見ていると、削りきれないくらいライフが増えている。

それがアロマデッキです(経験談)。

独特な動きをしながら、
ビートダウンもパーミッションにも、デッキタイプを寄せられる懐の深いテーマ。

そんなイラスト爆アドのアロマを勉強していきたいと思います。

アロマとは??強いのか??

属性はばらけていますが、植物族で統一。

メインデッキで戦うよりは、
シンクロやリンクを駆使して横展開をしていくテーマ。

かわいい顔して、やってること結構腹立つので、
そのギャップも面白いですね(笑)。

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アロマってどんなデッキ??

植物族の美少女テーマ。

六花の姉的なポジションかも(笑)。

一見すると、テーマ内では展開力に乏しく見えますが、
植物サポートと組み合わせることで、爆発的なアドバンテージを稼ぎます。

ライフゲインやバーンダメージに反応して、
効果を発動するカードが多く、お互いのライフをコントロールして戦う、
盤面以外にも管理する場所が多い難しいデッキですね。

回していて頭痛くなるけど、
美少女が見ていると思えば、頑張れる。
そんなデッキ。

・・・美少女って、死語??

アロマージ-カナンガ

遊戯王 日本語版 CORE-JP035 Aromage Cananga アロマージ-カナンガ (ノーマル)
コナミデジタルエンタテインメント(Konami Digital Entertainment)
¥1(2024/10/04 07:03時点)
効果モンスター
星3/地属性/植物族/攻1400/守1000
(1):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
相手フィールドのモンスターの攻撃力・守備力は500ダウンする。
(2):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合、
相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動する。
そのカードを持ち主の手札に戻す。

自分のライフが相手より多いなら、
相手全体に攻守500デバフをかける効果。

地味ですが、500は意外と大きい。

決して舐めてはいけない。
自分で使う際は、このカードを計算に入れれば突破できる場面もあるかもしれない。

2は、条件付きの魔法罠バウンス。

罠をバウンスできれば、動きを遅らせられるので、
出来ればエンドサイクみたいな感じで使いたいですね。

ただ、強制効果なのには注意です。
変な地雷踏む可能性もあるので。

レベル3にしては、ステータスが優秀。

割と扱いやすい、非チューナー植物族ですね。

アロマージ-ジャスミン

効果モンスター
星2/光属性/植物族/攻 100/守1900
(1):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分は通常召喚に加えて1度だけ、
自分メインフェイズに「アロマージ-ジャスミン」以外の植物族モンスター1体を召喚できる。
(2):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合に発動する。
自分はデッキから1枚ドローする。

アロマの核となる1枚。

こいつが起点となり展開していくルートも多い。

召喚権を増やす効果は植物族では非常に優秀。
(一応、複数枚ジャスミンが存在しても、召喚権は1回以上増えない。)

条件付きなので、汎用性は高くないが、
間違いなくアロマでは強力な1枚。理由なければ3枚積んでよさそう。

また、ただでさえ優秀なカードなのに、
おまけのように、ドロー効果が。

ライフ回復ついでに手札を補充できるので、
1の効果につなげやすい。

ローンファイアなど、植物の豊富なサポートで、
場に呼び出したいカード。

ただ、結局はライフを回復できないと、
タダのバニラではあるので、過信は禁物。

あくまでも、コンボによって輝く1枚。

アロマージ-ローズマリー

遊戯王OCG アロマージ-ローズマリー ノーマル CORE-JP036
コナミデジタルエンタテインメント(Konami Digital Entertainment)
¥100(2024/10/04 07:03時点)
効果モンスター
星4/水属性/植物族/攻1800/守 700
(1):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分の植物族モンスターが攻撃する場合、
ダメージステップ終了時まで相手はモンスターの効果を発動できない。
(2):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合、
フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動する。
そのモンスターの表示形式を変更する。

ライフが相手より多ければ、
植物族が攻撃する間、相手のモンスター効果を封殺できる。

地味に、戦闘破壊時の効果や
クリスタルウィングの攻撃力上昇などを防げる。

が、植物にそこまで優秀なアタッカーはいないので、
あんまり輝くシーンはないかもね。

2は、ライフ回復時に、場のモンスターの表示形式を変えられる。

カラクリと組むとか面白いかもね。
あとは、リバース系のテーマ、シャドールとか。

アロマでも、フリーチェーンで表示形式を変えられるので、
攻撃を防いだり、戦闘破壊しやすくしたりできる。

ただ、例によって強制効果なので注意。

リバース系とはかみ合いよさそうですね。
ライフ回復も、レッドリゾネーターをはじめ、汎用的なカードも多いし。

余談だけど、ローズマリーって、
明日のナージャを思い出すんだよなあ(笑)。

あのアニメ、めちゃくちゃ面白いぞ(宣伝)。

アロマージ-ローリエ

効果モンスター
星1/風属性/植物族/攻 800/守   0
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のLPが相手より多い場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):自分のLPが回復した場合、フィールドの植物族モンスター1体を対象として発動する。
このターン、そのモンスターをチューナーとして扱う。
(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
自分は500LP回復する。

アロマなら満たしやすい特殊召喚条件。

相手が、チキンレースとか使ってくれれば、
簡単に発動もできる。

2は、ライフゲイン時に、場の植物をチューナーにできる効果。
シンクロモンスターをチューナーにして、シンクロチューナー要求のシンクロを出したりできる。

まあ、メイデンとかいるし、やる意味は薄いけどさ(笑)。

でも、自分も選べるので、レベル1チューナーとして扱える。
これも、例によって強制交換なので、ライフゲインのタイミングには注意。

3は、汎用背の高いライフゲイン効果。

どこから墓地に送られても良いので、
めちゃくちゃ扱いやすい。

即リンクやシンクロにつなぐだけで、
効果が発動するから、ほかのアロマの効果のトリガーになりますね。

アロマセラフィ-アンゼリカ

チューナー・効果モンスター
星1/光属性/植物族/攻   0/守   0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードを手札から捨て、自分の墓地の「アロマ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力分だけ自分のLPを回復する。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):このカードが墓地に存在し、自分のLPが相手より多く、
自分フィールドに「アロマ」モンスターが存在する場合に発動できる。
このカードを墓地から特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。

1枚で完結している優秀なレベル1チューナー。

先攻1ターン目なら、1でライフを回復して、
2で即自己蘇生して展開していける。

疑似グローアップバルブみたいな運用もできる。

ポストバルブと考えると、ポテンシャルは禁止級か??

お手軽に1000以上のライフゲインを狙えるのは、
中々に貴重なカード。

有名だけど、エンシェントホーリーワイバーンと相性良好。

アロマポット

リバース・効果モンスター
星1/風属性/岩石族/攻 500/守 400
(1):リバースしたこのカードがモンスターゾーンに表側表示で存在する限り、
このカードは戦闘では破壊されない。
(2):リバースしたこのカードがモンスターゾーンに表側表示で存在する場合、
お互いのエンドフェイズ毎に発動する。
自分は500LP回復する。

謎の壺。

こいつだけ岩石族。

リバースゆえに遅く、ライフゲイン効果も遅い。

エンドフェイズに、各アロマモンスターの強制効果が入るって、
かなり扱いにくいので、全然実践的ではない。

リバースサポートや、御影志士でサーチできるライフゲイン手段ではあるが、
アロマガーデンなどで十分なようにも思える。

壁っていうには耐性がね。

ネタモンスターの域を出ないですね。

アロマージ-ベルガモット

効果モンスター
星6/炎属性/植物族/攻2400/守1800
(1):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分の植物族モンスターが守備表示モンスターを攻撃した場合、
その守備力を攻撃力が超えた分だけ相手に戦闘ダメージを与える。
(2):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合に発動する。
このカードの攻撃力・守備力は相手ターンの終了時まで1000アップする。

アロマの上級モンスター。

貫通効果を持っているアタッカー。
ライフゲイン時に1000打点が上がるので、
相手のライフをゴリゴリ削れる。

ライフ差をつけておけば、
アロマはどんどん強くなるテーマだし、コンセプトとかみ合っている。

植物族のサポートで無理矢理出せるし、割と扱いやすい。

炎属性・植物族って、個人的にはかなり好きな組み合わせ。

アロマージ-マジョラム

効果モンスター
星5/闇属性/植物族/攻2000/守1600
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の植物族モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
その後、自分は500LP回復する。
(2):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分の植物族モンスターの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
(3):自分のLPが回復した場合、自分フィールドの
「アロマ」モンスターの数まで相手の墓地のカードを対象として発動する。
そのカードを除外する。

植物族が戦闘破壊されたら、手札から出てこれる。

おまけでライフゲイン付き。
テーマギミックを簡単に起動できる当たり、そこそこ優秀。

戦闘ダメージ無効化効果は、ライフを優位に保ちたいアロマではありがたい。
まあ、地味ではあるけどね。

3は、墓地除外。
強制なので若干使いにくい。自分もカウントするので、最低1枚は除外可能。

でも、どの効果も盤面干渉ができないので、
採用は難しそうですね。レベル5なので、シンクロ素材としては優秀ですけど。

アロマセラフィ-スイート・マジョラム

シンクロ・効果モンスター
星6/光属性/植物族/攻2200/守2000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「潤いの風」「渇きの風」「恵みの風」のいずれか1枚を手札に加える。
(2):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分フィールドの植物族モンスターは相手の効果の対象にならない。
(3):自分のLPが回復した場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動する。
そのカードを破壊する。

シンクロ召喚時に、即サーチ効果が起動できる。
手札が減らず、サーチ先も、アロマをサーチしたりできるため、
盤面の強化ができるレベル6シンクロ。

2でかなり厄介な耐性を植物族に付与しつつ、
3の除去効果で相手の場を荒らしていく。

サーチした潤いの風で、ライフゲイン出来るので、
相手ターンには3の効果が起動できる(条件付きですけどね)。

ステータスは高くないので、注意。

永続罠がサーチできる珍しいカード。

つい、ウリアが頭によぎるけど、さすがに無理あるかな(笑)。

アロマセラフィ-ローズマリー

シンクロ・効果モンスター
星5/光属性/植物族/攻2000/守 900
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
(1):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分フィールドの植物族モンスターの攻撃力・守備力は500アップする。
(2):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合、
相手フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動する。
そのカードの効果をターン終了時まで無効にする。

植物族のパンプアップ効果と、
ライフゲイン時にカードの効果を無効にする効果。

同じようなレッドデーモンズアビスとは違って、
無効にしたいカードに直接チェーン出来ないので、同じような運用はできない。

耐性を打ち消したり、
永続魔法などを無効化するイメージで使おう。

レベル5ということで、出しやすくはあるけど、
お世辞にも強いとは言えないモンスター。

マジョラムにつなぐ中継と考えたほうが良いかもね。

ただ、シンクロ素材に縛りはないので、
ジャンクシンクロンをはじめとしたカードで簡単に出せる。

唯一の懸念点は、様々なコンボに応用できるメイデンの存在か。

アロマセラフィ-ジャスミン

リンク・効果モンスター
リンク2/光属性/植物族/攻1800
【リンクマーカー:左下/右下】
植物族モンスター2体
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のLPが相手より多い場合、
このカード及びこのカードのリンク先の植物族モンスターは戦闘では破壊されない。
(2):このカードのリンク先の自分のモンスター1体をリリースして発動できる。
デッキから植物族モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。
(3):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合に発動する。
デッキから植物族モンスター1体を手札に加える。

サモン・ソーサレス現役の時は相当暴れたね。

イービルソーンやオフリスセットなどで、
簡単に出せる上、そこからローンファイアをリクルートして、
好きな植物族を場に呼び出してやりたい放題していた。

アロマでは、どの効果も余すことなく使えるので、
積極的に使っていきたいリンクモンスター。

3は強制効果だけど、アロマの万能サーチ。
特殊召喚できるアンゼリカを持ってきて、ハリファイバーからさらなる展開につなげられる。

このカードが強力すぎるので、
少ない消費で完結できるオフリスセットは採用したいですね。

簡易融合などをダーリングコブラでサーチできるので、
ジャスミンのリリースコストも賄える。

多分だけど、ダンディやバルブが死んだ理由の一つだと思う(笑)。

アロマガーデニング

永続魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分が「アロマ」モンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分は1000LP回復する。
(2):自分のLPが相手より少ない場合、相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
デッキから「アロマ」モンスター1体を特殊召喚する。

アロマ召喚しただけで、1000のライフゲイン。

回復量がかなり多いですね。

ただ、召喚時にアロマのライフゲイン時に発動する効果が起動するので、
暴発には注意したいですね。

強制効果故に、防ぐタイミングがないので。

2の効果は、条件付きリクルート。

でも、このカードがいる状況で相手が攻撃してくるとは思えないし、
まあ、除去使わせる程度の感覚でいいと思います。

枠の都合上、採用はきついかな??

アロマガーデン

フィールド魔法
(1):1ターンに1度、自分フィールドに
「アロマ」モンスターが存在する場合に発動できる。
自分は500LP回復する。
この効果の発動後、次の相手ターン終了時まで
自分フィールドのモンスターの攻撃力・守備力は500アップする。
(2):自分フィールドの「アロマ」モンスターが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動する。
自分は1000LP回復する。

任意のタイミングでライフゲインできるし、
おまけでパンプアップ効果もついている。

2の効果も、ライフゲインなので、
とにかく徹底的にライフゲイン(笑)。

単体ではほぼ役には立たないけど、
ほかのアロマたちの効果起動に必須となるカード。

コンボ性が高く、安易な採用は事故につながるけど、
アロマのポテンシャルを発揮するなら採用したいカード。

潤いの風

永続罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):1000LPを払って発動できる。
デッキから「アロマ」モンスター1体を手札に加える。
(2):自分のLPが相手より少ない場合に発動できる。
自分は500LP回復する。

マジョラムでサーチが効く1枚。

1000という重いコストはあるが、
アロマを万能サーチできる。

アンゼリカなら、効果でライフコスト分を帳消しできるかもしれない。

2は、ライフが負けていれば500のライフを回復できるシンプルなもの。

アロマガーデンと組めば、1000もライフ回復が可能。

塵も積もれば山となる。

地味なカードだけど、アロマでは使いやすい。

渇きの風

永続罠
「渇きの風」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のLPが回復した場合、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこの効果を発動する。
そのモンスターを破壊する。
(2):自分フィールドに「アロマ」モンスターが存在し、
自分のLPが相手より3000以上多い場合、
その差分のLPを払ってこの効果を発動できる。
攻撃力の合計が、この効果を発動するために払ったLPの数値以下になるように、
相手フィールドの表側表示モンスターを選んで破壊する。

相手からするとかなり厄介な永続罠。

自分がライフゲインするたびに、相手モンスターを破壊できる。
例によって強制効果なので、扱いには注意が必要だけど。

2は最終奥義的な感じですね。

発動条件から、3000以下のモンスターは最低限破壊できます。

ただ、現代遊戯王では相手もガンガン攻めてくるので、
3000ものライフ差をつけるのは至難の業。

神の宣告とか使ってくれると楽だけど、
そういう罠を喰らうと、それはそれできついしね(笑)。

まあ、使えればラッキーくらいで。

全体除去なら、自分も巻き込むけど、
ブラックローズドラゴンもいるしね。

恵みの風

遊戯王 恵みの風 (レア) カオス・インパクト (CHIM) | アロマ 永続罠 レア
コナミデジタルエンタテインメント(Konami Digital Entertainment)
¥300(2024/10/04 07:03時点)
永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下の効果から1つを選択して発動できる。
●手札及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、
植物族モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
自分は500LP回復する。
●自分の墓地の植物族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターをデッキに戻す。
その後、自分は500LP回復する。
●1000LPを払って発動できる。
自分の墓地から「アロマ」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

3種類の効果を持つ永続罠。

残念ながら、1ターンにいずれか1枚しか使えない。

手札か場の植物をコストに500回復は、
お手軽にアロマの効果を起動できるもの。

ただ、地味にコストは重い。

アンゼリカの1の効果の対象を増やす的な意味で使っても良いかも。

お次は、墓地の植物をデッキに戻して500回復。

ダーリングコブラを戻せるのはありがたい。
オフリスセットの事故緩和用ですね。

フリーチェーンでほぼノーコストなので、
アロマの効果起動に使いやすい。

ただ、次の蘇生効果にはかみ合っていないけど。

1000ライフを払って、アロマを蘇生できる効果。

強力なマジョラムを蘇生して、
高レベルシンクロに繋げるのが王道な気もする。

このカード、良く言えば柔軟な対応ができるけど、
悪く言えば、カードの中で効果が完結していない中途半端さが目に付く。

3つも効果があるので、ベストな選択が難しく、だれかれ構わず扱えるカードではないですね。

アロマデッキは環境に入るか??

一部出張でなら、環境入りできなくもなさそう。強力な新規次第だけど。

テーマの半分くらいは結構強いカードがありますね。

でも、どれもライフゲインや、ライフが相手より多い時しか、効果が使えない。

一度、ライフを大幅に削られると、立て直せなかったりする。

劣勢から巻き返せないので、
その欠点を補うためにも、豊富な植物サポートを使っていくべきですね。

捕食植物とか、六花とか。

色んなテーマにシンクロギミックを組み込めるって点では、
植物族の可能性を広げてくれるテーマでしょう。

再録もちょこちょこされているし、
強化もたま~に来ているので、パーツを集めておくのもありですね。

次回は、アロマと相性の良いカードを考察していきます!

ではでは!

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