【テーマ解説】アメイズメントデッキは強いのか??

レディーーース!エーーンド、ジェントゥメン!

はい、元気よく行きましょう(笑)。

新たなエンタメ系テーマ?アメイズメントの考察記事です!

といっても、私全く予習していないので、
記事を書き上げながら、新規カードのお勉強していきますね!

では、皆様もお付き合いください!

アメイズメントとは??強いのか??

アメイズメントって、おそらくアミューズメントが元ネタですよね??

今までに登場したテーマを、遊園地のアトラクションとして登場させていますね。
イラストに小ネタがたくさんあって、楽しそうですよね~。

アトラクションと遊園地のスタッフが、
お客様(相手モンスター)を楽しませる
、ってコンセプトですかね(笑)。

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アメイズメントってどんなデッキ??

オルターガイストに代表されるような、
罠カードを軸に、相手をコントロールしていくデッキですね。

展開力は、テーマ単体では持ち合わせていないですが、
モンスターはみんな、確実にアドを取れる効果になっています。

コツコツアドを稼いで、罠カードでコントロールして、
デュエルを低速化させて地道に攻めていく感じのデッキですかね。

エクストラデッキは活用しないので、
強欲で金満な壺の採用もできるので、バックの固いデッキ構築が強そうですね。

それでは、一枚ずつアメイズメントカードを見ていきましょう!

驚楽園の案内人アメイズメント・アテンダント <Comicaコミカ>

効果モンスター
星4/光属性/機械族/攻1400/守1800
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。
デッキから「アトラクション」罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。
(2):モンスターに装備されている自分の「アトラクション」罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを自分フィールドの「アメイズメント」モンスターまたは
相手フィールドの表側表示モンスター1体に装備する。
この効果は相手ターンでも発動できる。

召喚成功時に、アトラクション罠カードをデッキからセットできる効果を持つ。

アメイズメントの中核となるモンスターなはず。
今後、アメイズメントの強化が来るたびに、彼女の評価も上がるかな。

2の効果は、装備状態のアトラクション罠カードを、
自分のアメイズメントモンスターか相手モンスターに装備しなおすもの。

地味に、罠カードしか対象に取っていないので、
対象をとられないモンスターも装備させられるので強い。

トリッキーだけど、アメイズメント罠には、
裏守備にする、なんて効果もあるので、
色んなアトラクションに無理やり乗せて振り回してやろう(笑)。

デッキからセット、ってところで、雲天気シエルに似たポジション。
アメイズメントの始動には欠かせないモンスターかな。

アメイズメント・プレシャスパークがあれば、
セットしたターンに罠カードを発動できる。
後攻でも捲れる可能性があるので、普通の罠テーマより動きやすい。

何故か機械族だけど、あれかな、ペッパー君みたいな感じなのかな(笑)。

背景、これなんだろ?シンデレラ城みたいな??

光属性・機械族、とサイバー・ドラゴン的なスペック。
ワンチャンシナジーがあったりするか??

驚楽園の大使アメイズメント・アンバサダー <Bufoブーフォ>

効果モンスター
星3/地属性/獣族/攻1600/守 900
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚に成功した時、
自分の墓地の「アトラクション」罠カード1枚と相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
その墓地のカードをその相手モンスターに装備する。
(2):モンスターに装備されている自分の「アトラクション」罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを自分フィールドの「アメイズメント」モンスターまたは
相手フィールドの表側表示モンスター1体に装備する。
この効果は相手ターンでも発動できる。

墓地のアトラクション罠カードを、相手モンスターに装備させる効果を持つ。

アトラクション罠カードは墓地からも再利用可能ってことらしい。

相手からしたら結構面倒だよね。
ライバル・アライバルで相手ターンに召喚して、
アトラクション罠カードで妨害、って流れも強いかな。

とはいえ、初動ではやることないので、
採用枚数は考える必要がありそう。

2の効果は、驚楽園の案内人アメイズメント・アテンダント <Comicaコミカ>と同じもの。

こちらも、罠カードのみを対象にしているので、
相手モンスターの耐性をすり抜け可能。

フリーチェーンなので、妨害を構える意味での採用はあり。

獣族なので、レスキューキャット対応
アメイズメントでやるべきかは疑問だけど、
混合デッキを組む際には、頭の片隅に置いておいても良いかも。

クリボーの風船がいい味出してるね。

驚楽園の支配人アメイズメント・アドミニストレーター <∀rlechinoアルレキーノ>

効果モンスター
星7/闇属性/サイキック族/攻2600/守2200
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):罠カードが発動した場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、
その相手モンスター1体を対象として発動できる。
デッキから「アトラクション」罠カード1枚を選び、その相手モンスターに装備する。
(3):1ターンに1度、自分の墓地から「アトラクション」罠カードを任意の数だけ除外し、
その数だけ相手フィールドのカードを対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

アメイズメントの最上級モンスター。

ただ、罠カードの発動をトリガーに特殊召喚できるので、
このデッキなら、結構軽めに使っていける。

相手の罠カードの発動もトリガーになるので、覚えておこう。

ちなみに、特殊召喚は罠カードの発動後チェーン処理が終了した段階で発動する。
なので、カウンター罠とかでもトリガーになる。

罠カードの発動にチェーンして、アメイジングタイムチケットでこのカードをサーチすれば、
特殊召喚効果を発動できる
ので活用したいところ。
イメージとしては、アストログラフ・マジシャンみたいな感じかな。
インチキだね~(笑)。

2の効果はめちゃ強力。

デッキから、相手モンスターにアトラクション罠カードを装備させる。
これは対象をとる効果だけど、アトラクション罠カードには、月の書効果を持つカード
やコントロール奪取効果もあるので、より取り見取り。

アメイズメントのメイン妨害札になるので、
確実に場に残すプレイングを心掛けたいところ。

3は除去効果。
アトラクション罠カードを除外して、その数だけ相手のカードを破壊する効果。

フリーチェーンでないのが残念だけど、
この手の罠デッキにありがちな突破力の低さを補える。

アメイズメント・プレシャスパークで、除外された罠カードも
再利用できるので、そこまで気にせず使っても良い。

無限泡影や拮抗勝負のようなカードもトリガーにして動けるので、
強いデッキを組む際には、汎用罠カードもしっかり詰むと良いかも。

イラストも楽し気で、
クリボーやスケープゴート、BMGの杖が写っているね。
海馬ランドみたいなイメージかな??

じゃあ、ブルーアイズのアトラクション罠カードも出るかも??

驚楽園の助手 <Delia>

効果モンスター
星4/光属性/機械族/攻1800/守1400
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札の「アトラクション」罠カード1枚を相手に見せて発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):手札及び自分フィールドの表側表示のカードの中から、
「アトラクション」罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。
デッキから「アトラクション」罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。

新規で登場したアメイズメント。

手札のアトラクションを見せることで特殊召喚できる。
能動的な展開が苦手なアメイズメントにとっては、ありがたい一枚。

ステータスもそこそこ優秀で、レベル4・機械族・光属性と恵まれている。
ギアギガントXの素材にもなれ、サーチも対応。
ポテンシャルは高そうである。

2の効果は、手札か場のアトラクションを、
デッキのアトラクションに変換できる効果。

効果を使い切ったアトラクションをコストにすれば無駄がない。
1の効果ともかみ合っていて、扱いやすい印象。

アトラクション罠のサーチが豊富なテーマなので、
当然、効果発動のタイミングには困らない。

アメイズメントの対応力を高めてくれる1枚だ。

アメイズメント・スペシャルショー

速攻魔法
(1):自分フィールドの「アメイズメント」モンスターを対象とする魔法・罠・モンスターの効果を相手が発動した時、
その自分の「アメイズメント」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを持ち主の手札に戻す。
その後、手札から「アメイズメント」モンスター1体を特殊召喚できる。

サクリファイスエスケープのような効果を持つ魔法カード。

既存のカードプールだと、アドは取れないので、使い道は少なそう。

特殊召喚なので、驚楽園の案内人アメイズメント・アテンダント <Comicaコミカ>の効果も発動できず。

新規モンスター次第ではあるけど、現状は活用は難しいかな?

イラストの左下、なんだろこれ。
プランキッズ・ロアゴン?違うよな?

アメイズメント・プレシャスパーク

フィールド魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分は「アトラクション」罠カード1枚を、
セットしたターンの自分メインフェイズに発動できる。
(2):自分・相手のエンドフェイズに、
モンスターに装備されている自分フィールドの「アトラクション」罠カード1枚を墓地へ送り、
自分の墓地のカード及び除外されている自分のカードの中から、
墓地へ送ったカードとはカード名が異なる「アトラクション」罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを自分の魔法&罠ゾーンにセットする。

アトラクション罠カードをセットしたターンのメインフェイズに発動できる能力、
エンドフェイズに、場と墓地・除外ゾーンのアトラクション罠カードを入れ替える効果を持つ。

便利だけど、単体では機能しないので、
投入枚数3枚でいいのかは回数こなさないとわからない。

罠デッキの性質上、自分ターンに罠発動できなくても問題ない場合も多いので。

アトラクション罠カードを、除外ゾーンからも回収できるのはえらい。
リソースを確保しつつ、毎ターンアトラクションを使っていける。

ただ、いずれの効果も初動では必須ではないので、
どこまでこのカードを重要視するかは難しいところ。
もちろん、対戦重ねればわかるんだろうけどね。

多分、パークの地図だろうね。
バッテンがついてる洞窟が気になるところ。

アメイジングタイムチケット

速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):800LPを払って発動できる。
発動ターンによって以下の効果を適用する。
●自分ターン:デッキから「アメイズメント」カード1枚を手札に加える。
●相手ターン:デッキから「アトラクション」罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。
この効果でセットしたカードはセットしたターンでも発動できる。

800ライフ払ってアメイズメント万能サーチ
相手ターンでは、アトラクション罠カードをデッキからセット+即発動可能。

アメイズメントデッキの安定感を大幅に引き上げるカード。

絶対3枚詰むべき!
どちらの効果も有用なのが素晴らしい。

サーチカードは、中盤以降は腐ることもあるけど、
相手ターンの効果は、シンプルに1妨害としても使える。

腐ることはまずないだろうし、非常に使いやすい。

イラスト的には、A・∀・CCへのファストパスみたいなものかな。
あ~USJ行きたくなってきた(笑)。

アメイズメント・ファミリーフェイス

通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の「アトラクション」罠カードを装備した
相手フィールドのモンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
このカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
(2):装備モンスターのコントロールを得る。
(3):装備モンスターは自分のモンスターゾーンに存在する限り、
攻撃力が500アップし、効果を発動できず、「アメイズメント」モンスターとしても扱う。

アトラクション罠カードを装備しているモンスターにのみ、装備できる。
装備モンスターのコントロール奪取と、アメイズメントモンスターとして扱う効果、
500のパンプアップ効果と至れる尽くせり。

アトラクション罠カードが必要なので、下準備は面倒だけど、
それに見合うだけの効果はある。

ただ、大捕り物というライバルがいるので、
どちらが使いやすいかは今後検討の余地あり。
こちらは、アメイジングタイムチケットでサーチできるのが大きいか。

アメイズメントのグッズを身に着けると、強制的に取り込まれるんだろうか?
なんかちょっと闇を感じる( ´∀` )
左下の怖いぬいぐるみが気になる・・・。

A・∀・CCアメイズ・アトラクション・サイクロンコースター

通常罠
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「アメイズメント」モンスターまたは
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
このカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
(2):装備モンスターのコントローラーによって以下の効果を発動できる。
●自分:相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードとこのカードを墓地へ送る。
●相手:デッキから「アメイズメント」モンスター1体を手札に加え、このカードを墓地へ送る。

アトラクション共通のモンスターに装備する効果と、
自分モンスターに装備時は相手の魔法・罠と自身を墓地に送る効果、
相手の場合は、デッキからアメイズメントモンスターサーチ後に、自身を墓地に送る効果。

魔法罠除去か、アメイズメントモンスターサーチのどちらかで、
用途が変わるが、基本はサーチが強いはず。

初動で使えないのは残念だが、
シンプルなサーチ効果は強力

魔法・罠除去は、状況や相手次第になってくる。
性質上、展開前に相手の魔法・罠を消すことができないので、
イマイチタイミングがかみ合っていない。

もちろん、フリーチェーンで除去できるので、
名前の通りサイクロン的な使い方はできる。
先行制圧の1妨害として使えるかな??

やはり、サーチ札としてデッキの安定感を高める方向で使いたい。

まさかのネフティスジェットコースター(笑)。
なぜネフティスなのかは謎。
魔法・罠除去は、ネフティス由来なのかな。

A・∀・HHアメイズ・アトラクション・ホラーハウス

通常罠
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「アメイズメント」モンスターまたは
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
このカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
(2):装備モンスターのコントローラーによって以下の効果を発動できる。
●自分:相手フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。
●相手:装備モンスターを裏側守備表示にする。

アトラクション罠最強のカード。

自分モンスター装備時は、エフェクト・ヴェーラー効果を、
相手に装備させた場合は月の書になる。

どちらも強力だが、現環境なら月の書が強いかな。

リンクモンスターは止められないが、
その一歩手前で止めればリンク自体を止められる。

特に、リンク1で動くテーマには刺さるはず

初動で最優先で構えておきたい罠になる。
間違いなく、アメイズメントの要。

イラストはもろゴーストリック。
裏守備関連はこいつらの性質なのかな。

A・∀・MMアメイズ・アトラクション・マジェスティックマネージュ

通常罠
(1):自分フィールドの「アメイズメント」モンスターまたは
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
このカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
(2):装備モンスターのコントローラーによって以下の効果を適用する。
●自分:装備モンスターの攻撃力は500アップする。
装備モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、
代わりにこのカードを墓地へ送る事ができる。
●相手:装備モンスターの攻撃力は、
モンスターに装備されている自分の「アトラクション」罠カードの数×500ダウンする。

自分モンスター装備時は、500アップ+戦闘・効果破壊から身代わり効果、
相手に装備させると、アトラクション罠カードの数だけ攻撃力減少させる。

攻撃力変動は、現代遊戯王では若干地味目。

破壊耐性は頼もしいので、驚楽園の支配人アメイズメント・アドミニストレーター <∀rlechinoアルレキーノ>に
装備させて、しっかり場持ちを良くさせていきたい。

相手の打点を下げる効果は、あんまり出番はなさそうかな。
状況次第で強いけど、計算に入れられる効果ではない。

2枚程度の採用で十分活躍してくれそうですね。

マジェスティックとか言っておいて、ちゃっかり六武衆。
馬がメリーゴーランドになっちゃってる(笑)。

身代わり効果は確かに六武衆に多かったしなあ。
どうせなら、魔法・罠無効にしてほしかった。

A・∀・RRアメイズ・アトラクション・ラピッドレーシング

通常罠
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「アメイズメント」モンスターまたは
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
このカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
(2):装備モンスターのコントローラーによって以下の効果を発動できる。
●自分:相手の墓地のカード1枚を対象として発動できる。
装備モンスターの表示形式を変更し、対象のカードをデッキに戻す。
●相手:装備モンスターのレベルをターン終了時まで1つ上げ、表示形式を変更する。

自分モンスターに装備時は、
フリーチェーンで相手の墓地のカードをデッキバウンス+装備モンスターの表示形式変更、
相手装備時は、装備モンスターのレベル1上昇+表示形式変更。

墓地バウンスは環境に多いエルドリッチや幻影騎士団に刺さるかな。
ルール変更で、墓地効果解決時に墓地にカードがないと無効になるので、
実質墓穴の指名者、みたいな使い道もあるので、思ったより強いと思います。

相手のレベル変更は、刺さるデッキには刺さるって感じ。
リンクデッキだと影響ないので、相手をよく見て使おう。

F.A.のレベル変動効果をリスペクトしているね。
ゴーカートになっちゃっているけど(笑)。

ちなみに、RRではないよ!読み方違うからね。

A・∀・WWアメイズ・アトラクション・ワンダーホイール

通常罠
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「アメイズメント」モンスターまたは
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
このカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
(2):装備モンスターのコントローラーによって以下の効果を発動できる。
●自分:お互いのメインフェイズに発動できる。
手札を1枚選んでデッキの一番下に戻す。
その後、自分はデッキから1枚ドローする。
●相手:装備モンスターの攻撃力・守備力をターン終了時まで入れ替える。

自分モンスター装備時は、メインフェイズに1度、1枚の手札交換、
相手装備時は、攻守入れ替え効果を持つ。

手札入れ替えは、あって困るものじゃない。
先攻なら、誘発を引きに行く動きもできるので、悪くない。

攻守変更は積極的に狙うようなものでもないかな。
使えばなんとかなる、みたいなピンポイントで使う感じ。

基本は手札交換と思った方がよさげ。

手札交換も、攻守入れ替えも、
おジャマと相性が良い。これまたイラスト通りである。

A・∀・VV

(1):自分フィールドの「アメイズメント」モンスターまたは
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
このカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
(2):装備モンスターのコントローラーによって以下の効果を発動できる。
●自分:1ターンに1度、相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
その攻撃を無効にし、バトルフェイズ終了時まで装備モンスターのコントロールを変更する。
●相手:装備モンスターが効果を発動した時に発動できる。
装備モンスターを持ち主の手札に戻す。

なんかこう、遊園地って感じの新規です。

カ〇ブの海賊的な(笑)。

効果は、ちょっと変則で扱いにくいですけどね。

自分モンスターに装備されていたら、
相手の攻撃を無効にして、装備モンスターを相手に渡すもの。

なんかわかりにくいですけど、半分デメリットですね(笑)。
ただ、この効果の発動にチェーンして、相手モンスターに装備を移せば、
相手モンスターを奪える。

(ブーフォなどが可能な動き。)

まあ、頑張って奪ってもバトルフェイズまでなので、
攻撃をしのぐ役割がメインになるけどね。

相手に装備されている場合は、
そのモンスターが効果を発動したらバウンスさせるというもの。

時限爆弾みたいな感じですね。

残念ながら、この手のカードのお約束ですが、
効果発動にチェーンしても、間に合わない。

先打ちしておかないといけないので、
相手からするとバンウスされるのが分かっている状況なわけで。

なので、妨害というよりも、牽制の意味合いが強いですね。

うーん、使いにくい(笑)。

海賊間あんまりないしね~(笑)。

アメイズメントデッキは環境に入るか??

現状はノー。

似たタイプのオルターガイストに比べても、
規制込みでパワーは負けている。

ただ、まだ出たばかりのテーマなのでこれからではある。
オルターガイストも最初はこんな感じだった。

テーマコンセプト的にも、新しいアトラクションが出てきそうだしね。

ただ、サーチやリクルート多めなので、
環境水準の安定感はある
と思います。

そこからやることが強くないだけなので、
妨害札が増えてくれば化けるはず。

ちょっと気になっているなら、光物は買っておくべきかもね~。

ってな感じで今日はこの辺で~。

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